Príncipe demonio de las tormentas y el desperdicio. Su objetivo, como se lo dijo a Liliana, es convertir el mundo en un desierto. Caos.
Armas: hachas, arcos, dagas, mayales, dardos.
Criaturas no santas (turn unholy): ángeles, paladines, dragones del orden, primigenios del orden, humanoides alienados al orden.
Del manual de Dungeon Crawl Classics Role Playing Game: The demon prince of storms and waste, Azi Dahaka is anything but subtle. He is the blasting sandstorm, the deadly asp, and the desiccated corpse in scorching sun. He appears as an infernal hydra and expects his followers to bring ruin wherever they go. Eventually the world shall be a desert over which he will rule. His ceremony must be conducted in a desert at high noon where the caster has imbibed no liquid for one day and one night before. He demands much of his followers, causing them to be dehydrated and experience heat-induced visions where he gives them minor quests related to spreading chaos.
Azi Dahaka puede ser un patrón.
Resultados de invocar patrón
| Dado | Resultado de invocar patrón |
|---|---|
| 12-13 | Azi Dahaka envía un rayo de electricidad estática hacia uno de los enemigos del lanzador, causando 2d6 de daño (salvación de Fortaleza CD 15 para la mitad). El lanzador puede designar cualquier objetivo dentro de 100′. |
| 14-17 | Un ciclón estalla alrededor de los enemigos del lanzador. El lanzador y sus aliados no se ven afectados, pero todas las demás criaturas en un radio de 30′ del lanzador sufren 1d8 puntos de daño por abrasión por asalto. Además, cada asalto, todos los enemigos dentro del ciclón deben hacer una salvación de Reflejos o ser derribados por los vientos de la tormenta. El ciclón continúa durante 1d4+NM asaltos. |
| 18-19 | Una tormenta de arena llena el aire de polvo cegador. Sin embargo, el lanzador y sus aliados pueden seguir viendo normalmente. Los enemigos en un radio de 60′ quedan cegados mientras el lanzador continúe concentrándose, hasta un máximo de 1 minuto. |
| 20-23 | Una diminuta víbora se desliza desde la manga del lanzador para enrollarse alrededor de su mano. La víbora morderá a cualquier enemigo que el lanzador toque hasta que desaparezca en 1 minuto. El lanzador debe hacer una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, pero la víbora otorga un bono de +4. La tirada de ataque puede incluir un ataque cuerpo a cuerpo normal; por ejemplo, el lanzador podría apuñalar con una daga, y la víbora también haría su intento de mordisco. Cualquier enemigo golpeado por los ataques cuerpo a cuerpo del lanzador mientras la víbora esté presente sufre un veneno terrible. La mordedura inflige automáticamente 1 punto de daño en el primer asalto, luego el veneno se instala, causando automáticamente 2 puntos en el segundo asalto. En cada asalto siguiente, el objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza CD 20 o el daño se duplica: potencialmente 4 puntos en el tercer asalto, luego 8 puntos, luego 16 puntos, y así sucesivamente. El daño continúa duplicándose hasta que el objetivo realice una salvación de Fortaleza. |
| 24-27 | Azi Dahaka envía una masa enmarañada de serpientes deslizantes. El enjambre sibilante llega en 1d3 asaltos. El enjambre ocupa un espacio de 30′ x 30′ y ataca a todos los enemigos dentro de ese espacio. Las serpientes individuales se dispersan después de 1 minuto. Enjambre de serpientes: Inic +0; Ataque mordisco +2 cuerpo a cuerpo contra todos en un espacio de 30′ x 30′ (daño 1d6 más salvación de Fortaleza CD 20 o 1d6 puntos adicionales de daño por veneno); CA 12; PV 60; MV 30′; Act 1d20 (atacar a todos los enemigos en el espacio); SV Fort +2, Ref +2, Vol +0; NA C. |
| 28-29 | Azi Dahaka envía una robusta serpiente de tres cabezas para ayudar a su seguidor. Llega en 1d3 asaltos. La criatura de 20′ de largo obedece las órdenes del lanzador durante 1 minuto, luego se escabulle. Serpiente de tres cabezas: Inic +6; Ataque mordisco +12 cuerpo a cuerpo (daño 2d8 más salvación de Fortaleza CD 24 o 3d6 puntos adicionales de daño por veneno); CA 16; PV 24; MV 30′; Act 3d20; SV Fort +2, Ref +4, Vol +0; NA C. |
| 30-31 | Una hidra espectral brilla en la existencia como un espejismo sobre las arenas. Sus siete cabezas muerden y exhalan llamas sobre los enemigos del lanzador antes de desvanecerse en el siguiente asalto. El lanzador puede dirigir inmediatamente siete ataques a cualquier objetivo dentro de 60′ de sí mismo. Cada ataque es un mordisco (+10 de ataque, 4d6 de daño) o un aliento de fuego (+15 de ataque, 2d6 de daño más salvación de Reflejos CD 20 o el objetivo se incendia, sufriendo 2d6 de daño adicional cada asalto hasta que el objetivo haga una salvación de Reflejos CD 20). |
| 32+ | Azi Dahaka envía una hidra espectral, como la anterior, que dura 1d4+NM asaltos. El lanzador puede dirigir 7 ataques en cada asalto que permanezca. El lanzador debe concentrarse para dirigir estos ataques. |
Mancha de patrono
| d6 | Mancha de patrono |
|---|---|
| 1 | El lanzamiento de cualquier hechizo produce una ligera capa de polvo fino, que se deposita sobre todo lo que se encuentra a 20′ del lanzador; el polvo parece absorber la humedad, dejando las superficies rugosas y secas. Cuando el resultado se repite, la nube desecante del lanzador hace que todas las plantas naturales en un radio de 25′ del lanzador se marchiten y mueran cada vez que se lanza un hechizo. Si el resultado se repite una tercera vez, una nube de polvo y ceniza parece seguir al lanzador, su mera presencia hace que todas las plantas naturales en un radio de 10′ se marchiten, se sequen y mueran. |
| 2 | Los hechizos del lanzador provocan tormentas destructivas de ira no natural. Hay un 10% de posibilidades de que, después de lanzar cualquier hechizo, truene en algún lugar a lo lejos. Si el resultado se repite, cada vez que el lanzador lanza un hechizo, hay un 35% de posibilidades de que le siga inmediatamente un trueno localizado en 1d5 segundos. Si el resultado se repite una tercera vez, hay un 50% de posibilidades de que cualquier hechizo provoque un relámpago y un trueno inmediato. Aquellos que se encuentren a 20′ del lanzador deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 10 o quedar aturdidos durante 1d4 asaltos. |
| 3 | La presencia del lanzador trae ruina y decadencia a todas las cosas. Los objetos de madera y papel se descomponen al contacto con él, desintegrándose en cenizas en una sola semana. Si el resultado se repite, el toque del lanzador reduce la tela y el cuero a harapos y luego a cenizas, en sólo diez días. Si el resultado se repite una tercera vez, el toque del lanzador hace que el metal se oxide y se descomponga, desintegrándose en arena en un mes. Los objetos mágicos resisten el toque casual del lanzador, pero aún así muestran desgaste donde antes no había ninguno, volviéndose picados, moteados y gastados. |
| 4 | Parches de la piel del torso del lanzador se desprenden para revelar escamas iridiscentes. Si el resultado se repite, la piel de los brazos y las piernas del lanzador se transforma en escamas. Si el resultado se repite una tercera vez, la piel del lanzador muda, revelando un cuerpo cubierto de escamas. |
| 5 | Las heridas del lanzador supuran un líquido claro, una ofrenda a Azi Dahaka que deja al lanzador sediento y seco. Cada vez que el lanzador recibe una herida, pierde 1 punto de vida adicional debido a la supuración. Si el resultado se repite, el lanzador desarrolla llagas supurantes en su cuerpo; si no se tratan y no se vendan, las llagas hacen que el lanzador pierda 1d3 puntos de vida por día. Si el resultado se repite una tercera vez, el cuerpo del lanzador está cubierto de decenas de heridas costrosas que amenazan con abrirse con cualquier gran esfuerzo; cada vez que el lanzador intenta quemar un hechizo, también pierde 1 punto de vida por cada punto de atributo gastado en la quema de hechizos. |
| 6 | El lanzador adquiere el aspecto de Azi Dahaka, ya que un segundo par de ojos brota en algún lugar de sus hombros o espalda. Una mutación en ruinas, los ojos están ciegos, pero parpadean desconcertantemente cada pocos momentos. Si el resultado se repite, brotan dos pares más de ojos en algún lugar de los hombros y la espalda del lanzador. Si el resultado se repite una tercera vez, las caras brotantes emergen completamente del cuerpo del lanzador. Las bocas gimen extraños lamentos a Azi Dahaka en lenguas olvidadas, las fosas nasales se inflaman salvajemente y los ojos ciegos se mueven de un lado a otro de forma impredecible, como si estuvieran rastreando seres invisibles. |
El príncipe demonio de las tormentas y los desechos otorga tres hechizos únicos, como sigue:
- Nivel 1: Truco de Serpiente
- Nivel 2: Pariente de la Hidra
- Nivel 3: Siega el Torbellino
Spellburn
Azi Dahaka disfruta de los lamentos de sus devotos y a menudo anima incluso a los no seguidores a llamarlo en sus momentos de angustia. Cuando un lanzador utiliza la quema de hechizos, tira 1d4 en la siguiente tabla.
| 1d4 | Spellburn |
|---|---|
| 1 | Un viento caliente y abrasador se centra en el lanzador, despojándose de los fluidos corporales y dejándolo sediento, ampollas y agotado (expresado como pérdida de Vigor, Fuerza o Agilidad). |
| 2 | El príncipe demonio exige más de lo que el lanzador puede ofrecer. El lanzador puede quemar hasta 10 puntos de puntuación de habilidad, pero debe pagar el doble, ya sea en sus propias puntuaciones de habilidad o en HD de criaturas asesinadas por el lanzador. Para que un sacrificio califique, la criatura no puede haber sido invocada, y el lanzador debe asestar el golpe mortal con una hoja ceremonial consagrada para el acto. |
| 3 | Azi Dahaka desea un favor del lanzador. En las 24 horas siguientes a la quema de hechizos, el lanzador es golpeado por una fiebre ardiente. El lanzador pierde los atributos quemados mientras está en las garras de la fiebre y tiene una visión del deseo de su maestro. Si el lanzador emprende con éxito la búsqueda (la mayoría de las veces una excursión lateral que no dura más de 5 días), es recompensado como Azi Dahaka lo considere oportuno. |
| 4 | El lanzador se derrumba de rodillas y vomita un chorro de serpientes húmedas y retorcidas, dejándolo exhausto por el esfuerzo (expresado como pérdida de Vigor, Fuerza o Agilidad). Las serpientes se deslizan y desaparecen en el suelo. |
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