El señor demonio de los anfibios, Bobugbubilz, exige que sus sirvientes protejan a ranas, sapos y salamandras; propaguen el caos; y hagan reverencia a los pantanos oscuros. Para formar un vínculo con Bobugbubilz, se debe completar una ceremonia fétida de una semana de duración en la guarida viscosa del Demonio Sapo. Después de cualquier ayuda importante, Bobugbubilz exige actos menores de lealtad generalmente relacionados con matar a las serpientes y otras criaturas que tan a menudo devoran a sus siervos anfibios.
Armas: hachas, arcos, dagas, mayales, dardos.
Criaturas no santas (turn unholy): ángeles, paladines, dragones del orden, primigenios del orden, humanoides alienados al orden .
Resultados de invocar patrón
| Dado | Resultado de invocar patrón |
|---|---|
| 12-13 | Bobugbubilz está preocupado. El suelo rezuma lodo, la lluvia cae de un cielo despejado y otros signos del Demonio Sapo se manifiestan, dando al lanzador un impulso de energía en forma de +1d6 de Fuerza durante la próxima hora. Esto puede ser quemado como de costumbre. |
| 14-17 | Bobugbubilz envía una plaga de sapos. La horda viscosa salta a la escena en 1d4 asaltos. Los miles de sapos ocupan colectivamente un espacio de aproximadamente 20’x20′, que puede superponerse con otras criaturas. Los sapos atacan a todos los enemigos del lanzador y de Bobugbubilz dentro de su espacio. La horda se dispersa en 1d6 asaltos. Horda de sapos: Inic +0; Ataque mordisco +4 cuerpo a cuerpo contra todos en un espacio de 20’x20′ (daño 1d4); CA 8; PV 40; MV 10′; Act 1; SV Fort +4, Ref +0, Vol +0; NA C. |
| 18-19 | El suelo alrededor del oponente más peligroso cercano al lanzador se vuelve repentinamente húmedo. Se hunde cuando la boca de un sapo gigante se abre de golpe, aplastando al enemigo entre sus mandíbulas sin labios. El enemigo sufre automáticamente 2d6 puntos de daño (salvación de Fortaleza CD 20 para la mitad). |
| 20-23 | Bobugbubilz envía una rana diabólica (ver estadísticas en la página 402). Llega en 1d4 asaltos. Obedece las órdenes del lanzador hasta que Bobugbubilz la necesite en otro lugar (el lanzador debe hacer una prueba de hechizo CD 20 cada hora o se va; o a discreción del juez). La rana diabólica es lo suficientemente grande como para ser montada. |
| 24-27 | Bobugbubilz envía una salamandra barbuda (ver estadísticas en la página 402). Llega en 1d4 asaltos. Obedece las órdenes del lanzador hasta que Bobugbubilz la necesite en otro lugar (el lanzador debe hacer una prueba de hechizo CD 20 cada hora o se va; o a discreción del juez). Esta salamandra demoníaca es lo suficientemente grande como para ser montada, siempre que el personaje tenga una silla de montar que supere las púas. |
| 28-29 | Bobugbubilz envía un demonio sapo menor (ver estadísticas en la página 402). Este horrible cruce entre hombre y anfibio surge inmediatamente de un foso de barro y se mueve de forma caótica, golpeando a los enemigos entre gorgoteos croantes. Permanece durante una hora. |
| 30-31 | El malvado dios de los anfibios envía un avatar (ver estadísticas en la página 402). Este monstruoso sapo de piel oscura cubierto de forúnculos cae del cielo para atacar a los enemigos del lanzador. Permanece durante 2d6 asaltos, tiempo durante el cual lucha ferozmente. |
| 32+ | Bobugbubilz envía un avatar (ver estadísticas en la página 402) y también imbuye al lanzador con un estallido sobrenatural de fuerza de sapo. El lanzador gana un bono de +6 a Fuerza mientras el avatar permanezca presente. El avatar, un monstruoso sapo de piel oscura cubierto de forúnculos, cae del cielo para atacar a los enemigos del lanzador. Permanece durante 2d6 asaltos, tiempo durante el cual lucha ferozmente. |
Mancha de patrono
| d6 | Mancha de patrono |
|---|---|
| 1 | Aparecen moscas zumbantes y picadoras cuando el lanzador lanza cualquier hechizo. Distraen y molestan, pero por lo demás no hacen daño. Si este resultado se repite, el efecto se amplifica de tal manera que aparece un gran enjambre de moscas negras con cada hechizo. El enjambre es lo suficientemente grande como para distraer a las criaturas cercanas en un radio de 10′, tanto amigas como enemigas (salvación de Voluntad CD 8 o -1 a todas las tiradas durante un asalto), aunque el lanzador es inmune. Si este resultado se repite una tercera vez, el enjambre de moscas sigue al lanzador constantemente, día y noche, tanto si está lanzando hechizos como haciendo otra cosa. |
| 2 | El lanzador está constantemente húmedo, como si estuviera en una sauna o en un pantano húmedo. Su frente se humedece, suda constantemente y al final de cada día su ropa está empapada. Esto afecta a su capacidad para llevar pergaminos, libros de papel y otras cosas similares. Si este resultado se repite, el lanzador suda tan profusamente que su ropa está empapada al mediodía todos los días. Si este resultado se repite una tercera vez, el lanzador exuda un chorro constante de humedad. Tiene sed constante y debe rehidratarse continuamente, y deja charcos cuando deja de moverse. |
| 3 | La cara del lanzador adquiere un aire distintivamente batracio. Sus ojos se separan, su frente se engrosa y sus labios se alargan y se tensan. Su voz se profundiza y adquiere un eco crocante. Si este resultado se repite, la cara del lanzador se transforma aún más para parecerse a una rana, incluyendo el alargamiento de su lengua y la aparición de crestas en los ojos. Por la noche hace ruidos croantes involuntariamente y de forma subconsciente mientras duerme. Todavía puede pasar por humano, algunas veces, aunque sólo diciendo que está deformado o es extraño de alguna manera. Si este resultado se repite una tercera vez, la cabeza del lanzador se transforma completamente en la cabeza de una rana. Todavía puede hablar, con un extraño tono anfibio, pero no hay absolutamente ninguna manera de que pueda pasar por un humano normal. |
| 4 | Cada vez que el lanzador lanza un hechizo, el área de efecto se llena de un horrible olor a pantano. Como una mezcla de vegetación podrida y matices de pescado, el olor no es para nada agradable. Si este resultado se repite, un olor nauseabundo acompaña al lanzador en todo momento, y es lo suficientemente vil como para que los transeúntes lo comenten. Si este resultado se repite una tercera vez, el lanzador huele tan mal que no es bienvenido en compañía educada (pero es considerado fragante y delicioso por los seguidores de Bobugbubilz). |
| 5 | Cada vez que el lanzador lanza un hechizo, sus piernas se alargan y cambian su estructura articular. Se ven deformadas, y el lanzador debe moverse en saltos cortos durante un período de 1d4 asaltos, momento en el que sus piernas vuelven a la normalidad. (Si el efecto de un hechizo interactúa con esto, el efecto del hechizo tiene prioridad). Si este resultado se repite, la transformación es más completa, de modo que las piernas del lanzador se asemejan verdaderamente a las de una rana durante 1d4 turnos. No gana ninguna habilidad extraordinaria de salto, pero debe moverse en saltos en lugar de pasos, lo que parece extraño. Si este resultado se repite una tercera vez, las piernas del lanzador cambian permanentemente a las de una rana. Gana la capacidad de saltar su velocidad de movimiento completa en un solo salto (por ejemplo, si se mueve 30′, puede cubrir 30′ completos con un solo salto, lo que le permite saltar a través de barrancos y pozos). |
| 6 | Cuando el lanzador lanza un hechizo, aparecen pequeños sapos a su alrededor. Caen del aire, se arrastran desde los pliegues de su ropa, salen del suelo bajo sus pies y, a veces, se materializan como parte del hechizo que se está lanzando. Luego, se escabullen entre la maleza. Si este resultado se repite, los sapos aparecen no sólo cuando el lanzador lanza un hechizo, sino también 1d4 veces al azar cada día. Puede ser cuando el lanzador se sienta a cenar, o intenta estudiar un libro de hechizos, o saca su daga para combatir: los sapos simplemente aparecen. Si este resultado se repite una tercera vez, los sapos se convierten en un acompañamiento permanente del lanzador. Siempre le sigue un séquito de ranas y sapos croantes, excavadores y saltadores de varios tamaños, desde renacuajos recién nacidos hasta ranas toro. No importa cuántas veces los espante, llegan nuevos de fuentes inesperadas. El lanzador tiene muchas dificultades para encajar en la sociedad educada. |
El señor demonio de los anfibios otorga tres hechizos únicos, como sigue:
- Nivel 1: Transformación en renacuajo
- Nivel 2: Fango glorioso
- Nivel 3: Vínculo con el comedero de fondo
Spellburn
Bobugbubilz no razona como un hombre, y sus peticiones no siempre tienen un objetivo final inmediato. Cuando un lanzador utiliza la quema de hechizos, tira 1d4 en la siguiente tabla cuando se hace una petición.
| 1d4 | Spellburn |
|---|---|
| 1 | Bobugbubilz necesita la sangre de un habitante de la tierra seca (una criatura que vive sólo en tierra). La sangre del lanzador servirá (expresada como pérdida de Vigor, Fuerza o Agilidad). |
| 2 | El señor demonio de los anfibios necesita los pies de una criatura humana. En esta situación especial, el personaje puede quemar hasta 10 puntos de puntuación de habilidad, pero no necesita tomar ninguna acción física o daño. Si sacrifica los pies de una criatura humana (cualquier humanoide servirá) a Bobugbubilz antes del próximo amanecer, el personaje no sufrirá ninguna quema de hechizo. Si no encuentra tal sacrificio, sufrirá los 10 puntos completos, distribuidos entre las puntuaciones de habilidad a discreción del juez, al siguiente amanecer. |
| 3 | Bobugbubilz requiere la dulce voz del lanzador para hacer una invocación que sus propios sirvientes anfibios no pueden pronunciar correctamente. El tiempo se ralentiza hasta detenerse mientras el personaje lanzador es arrastrado a un vertiginoso plano de cavernas húmedas y parecidas a un útero, donde se le obliga a leer un texto escrito en las palabras de su lengua materna pero con un significado recondito totalmente fuera de su comprensión. Al completar la invocación, aparece de nuevo en su plano natal. Parece que no ha pasado el tiempo, y se encuentra debilitado en la medida en que sacrificó puntos de puntuación de habilidad para la quema de hechizos. |
| 4 | Una multitud de serpientes asquerosas se retuerce desde el suelo a los pies del lanzador, donde inmediatamente le muerden los tobillos y comienzan a chuparle la sangre. Si el lanzador resiste, las serpientes huyen y la quema de hechizos falla. Si no resiste, las serpientes chupan sangre hasta que la quema de hechizos se completa con normalidad, y luego se retuercen de vuelta a la tierra. Al desaparecer bajo tierra, una vuelve la cabeza para dar las gracias de parte de Bobugbubilz… y luego desaparece. |

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