Poderosísimo mago.
Del manual de Dungeon Crawl Classics Role Playing Game: Regarded as the wickedest of wizards ever to plague the Known World, Sezrekan the Elder was born to a peasant family and cursed with the knowledge of higher worlds. Straining to hear the music of the heavenly spheres, the aspiring wizard found only chaos and madness. Forsaking patron and liege alike, Sezrekan sought to free himself of the world and his mortal coil, regardless of the cost. Those who claim him as their patron are expected to follow in the Master’s footsteps, sacrificing kith and kin in the single-minded pursuit of mastery of self and thereby the multiverse. The Old Master has little regard for those that cannot help themselves, offering his aid only to spellcasters of proven dedication and talent.
Considerado el mago más malvado que jamás haya plagado el Mundo Conocido, Sezrekan el Viejo nació en una familia campesina y fue maldecido con el conocimiento de los mundos superiores. Esforzándose por escuchar la música de las esferas celestiales, el aspirante a mago solo encontró caos y locura. Abandonando tanto a su patrón como a su señor, Sezrekan buscó liberarse del mundo y su envoltura mortal, sin importar el costo. Aquellos que lo reclaman como su patrón deben seguir los pasos del Maestro, sacrificando a parientes y amigos en la búsqueda monomaníaca del dominio de sí mismo y, por lo tanto, del multiverso. El Viejo Maestro tiene poco respeto por aquellos que no pueden ayudarse a sí mismos, ofreciendo su ayuda solo a los magos de probada dedicación y talento.
Sezrekan es un patrono para magos de alta inteligencia.

Resultados de invocar patrón
| Dado | Resultado de invocar patrón |
|---|---|
| 12-13 | Sezrekan no puede ser molestado por un donnadie. Otorga al lanzador 6d4 puntos de golpe adicionales. Estos pueden ser quemados en la quema de hechizos, con cada 4 puntos de vida equivaliendo a un punto de atributo. Al final de la hora, se pierden todos los puntos de golpe adicionales. El daño y la quema de hechizos se deducen primero de los puntos de golpe adicionales. Por ejemplo, un lanzador que recibe 16 puntos de golpe y recibe 14 puntos de daño en la hora, perdería sólo los 2 puntos de golpe restantes cuando expire la duración. |
| 14-17 | Sezrekan teletransporta al lanzador a una ubicación a 1d100 millas de distancia. El lanzador no puede elegir la ubicación, pero no está en peligro inmediato al llegar. |
| 18-19 | Sezrekan permite al lanzador recuperar un hechizo perdido previamente. |
| 20-23 | Sezrekan observa el talento potencial del lanzador, otorgándole +5 a la próxima prueba de hechizo del lanzador. |
| 24-27 | Sezrekan teletransporta al lanzador y hasta 8 aliados a una ubicación a 5d100 millas de distancia. El lanzador no puede elegir la ubicación, pero el grupo no corre peligro inmediato al llegar. |
| 28-29 | Sezrekan está impresionado por el poder del lanzador y se digna a otorgar un total de +10 a las dos próximas pruebas de hechizo del lanzador. Los puntos pueden ser asignados como el lanzador considere oportuno, pero deben ser declarados antes de los lanzamientos. |
| 30-31 | Un espectro fantasmal de Sezrekan aparece, lloviendo fuego del infierno sobre aquellos que se atrevan a desafiar a un adepto tan talentoso. Meteoros y cometas caen en picado desde el cielo, golpeando a cualquier enemigo en un radio de 50′ por 3d8 de daño (salvación de Reflejos contra una prueba de hechizo para evitarlo). La lluvia de fuego continúa durante 1d3 asaltos. |
| 32+ | Sezrekan reconoce al lanzador como un compañero (aunque un compañero menor) digno de su ayuda en sus esfuerzos compartidos por deshacerse de las cadenas de un universo indiferente. Otorga un bono total de +30 a las cinco próximas pruebas de hechizo del lanzador. Los puntos pueden ser asignados como el lanzador considere oportuno (hasta +10 por prueba de hechizo), pero la asignación debe declararse antes del lanzamiento. |
Mancha de patrono
Mientras que otros patrones marcan a sus peticionarios con viles corrupciones, los seguidores del Viejo Maestro se infligen heridas a sí mismos en su búsqueda de la maestría mágica de Sezrekan. Cuando se indique la corrupción del patrón, tira 1d6 en la siguiente tabla. Cuando un lanzador haya adquirido las seis corrupciones en todos los niveles de efecto, no hay necesidad de seguir tirando.
| d6 | Mancha de patrono |
|---|---|
| 1 | Incitado a la locura y rebosante de conocimiento oculto, el lanzador pasa su próxima acción tallando un tercer ojo en su frente (infligiéndose 1d3 puntos de daño en el proceso). Al regresar a la civilización, el lanzador busca a un tatuador que le tatúe un tercer ojo en la frente con tintas exóticas que cuestan no menos de 1d5 x 100 gp. Si el resultado se repite una segunda vez, el lanzador insiste en llevar un antifaz durante los próximos 1d4 días, con la esperanza de despertar su tercer ojo. Si el resultado se repite una tercera vez, el lanzador se apuñala cada uno de sus ojos reales, quedándose ciego. (Hay un 3% de posibilidades, por nivel, de que la automutilación haga que el tercer ojo del PJ cobre vida). |
| 2 | Deslumbrado por su nueva visión de la aterradora naturaleza del multiverso, el lanzador se ve impulsado a ofrecer sacrificios en agradecimiento al Viejo Maestro. El lanzador se ve impulsado a realizar el ritual tan pronto como sea razonablemente seguro, aunque la evaluación de la amenaza del lanzador puede no coincidir con la de sus compañeros. En un ritual que dura 1 turno, el lanzador ofrece riquezas por un valor de al menos 1d5 x 100 gp en honor a Sezrekan. Todos los objetos se consumen en llamas azules abrasadoras, y hay un 3% de posibilidades de que Sezrekan honre el sacrificio con un bono de +1 a la próxima prueba de hechizo del lanzador. Si el resultado se repite una segunda vez, el lanzador debe sacrificar un objeto mágico; hay un 6% de posibilidades de que Sezrekan honre el sacrificio con un bono de +2 a la próxima prueba de hechizo del lanzador. Si el resultado se repite una tercera vez, el lanzador debe sacrificar a un aliado amistoso para demostrar su devoción absoluta; hay un 9% de posibilidades de que Sezrekan honre el sacrificio con un bono de +3 a la próxima prueba de hechizo del lanzador. |
| 3 | En un momento pasajero de déjà vu, el lanzador se da cuenta de que Sezrekan exige su servicio. Sujeto a la discreción del juez, el lanzador debe aventurarse a recuperar un objeto oculto o una reliquia perdida para el Viejo Maestro, ubicada a 1d4 días de viaje. El lanzador tiene una visión clara del objeto, pero sólo una idea aproximada de su ubicación y protecciones. Si el resultado se repite una segunda vez, el objeto está bien protegido y a unos 1d4 semanas de distancia. Si el resultado se repite una tercera vez, el objeto está protegido por antiguas protecciones, trampas y demonios, requiriendo 1d4 meses de peligroso viaje. |
| 4 | En un lúcido sueño del poderoso Sezrekan, el lanzador se da cuenta de que sus propios hechizos son terriblemente defectuosos y dependen de la ayuda de forasteros. Renunciando a su influencia, el lanzador renuncia a un hechizo conocido de primer nivel, prometiendo no volver a lanzarlo nunca más. (Si, más tarde, el lanzador descubre otro hechizo del mismo nivel, puede tomar el lugar del hechizo original entre los hechizos conocidos del lanzador). Si el resultado se repite una segunda vez, el lanzador debe renunciar a un hechizo de segundo nivel. Si el resultado se repite una tercera vez, el lanzador debe renunciar a un hechizo de tercer nivel. Si el lanzador se niega a renunciar a cualquiera de los hechizos, renuncia a Sezrekan como su patrón. |
| 5 | El abrumador alcance del conocimiento del lanzador induce una locura arraigada que comienza a infiltrarse en su vida cotidiana. El lanzador debe declarar una sustancia común (hierro, agua, acero, algodón, oro, plata, seda, madera, cuero, pergamino, carne, etc.) y declararla tabú. A partir de entonces, el lanzador hace todo lo posible por evitar el contacto con la sustancia tabú. Si el resultado se repite una segunda vez, el lanzador debe elegir un segundo tabú; además, el contacto con las sustancias prohibidas causa quemaduras lacerantes que infligen 1 punto de daño por ronda de contacto. Si el resultado se repite una tercera vez, el lanzador debe elegir un tercer tabú, y el contacto inflige 1d4 puntos de daño por ronda de contacto. |
| 6 | El lanzador queda atrapado en un mundo de ensueño de alucinaciones durante los próximos 1d5 asaltos, mientras una imagen espectral de Sezrekan recorre su visión. El lanzador aún puede interactuar con el mundo real, pero si elige ignorar su entorno y observar sólo al Viejo Maestro, obtiene pistas e indicaciones de la maestría de Sezrekan en la dweomercaft. Si el lanzador pasa los próximos 1d4 días en investigación solitaria, puede aprender un nuevo hechizo de su elección. Si no se retira inmediatamente para estudiar, las ideas se pierden, como el recuerdo desvanecido de un sueño. Este resultado puede repetirse hasta tres veces. |
Aquellos que se atreven a seguir el Camino del Mago Loco eventualmente aprenden tres hechizos únicos, como sigue:
- Nivel 1: Secuestro
- Nivel 2: Doncella Escudo
- Nivel 3: Filácterio del Alma
Spellburn
Sezrekan hace poco por ayudar a sus seguidores. Los fuertes y voluntariosos se distinguen por su poder, mientras que los débiles y miserables son herramientas sin valor que deben ser desechadas. Y, sin embargo, se sabe que el Viejo Maestro admira a aquellos que sacrifican sus propios cuerpos en la búsqueda de lo imposible. Cuando un lanzador utiliza la quema de hechizos, tira 1d4 y consulta la siguiente tabla.
| 1d4 | Spellburn |
|---|---|
| 1 | El poder de la quema de hechizos abre al lanzador a los horrores enloquecedores del universo y lo deja débil (expresado como pérdida de Vigor, Fuerza o Agilidad) y desorientado. El lanzador debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 15 o no podrá lanzar hechizos durante 1d3 asaltos. Si el lanzador tiene éxito en la salvación, el lanzador obtiene un bono de +1 a todos los futuros intentos del hechizo. |
| 2 | Admirando la ambición del lanzador, Sezrekan concede al lanzador la oportunidad de quemar los atributos de un aliado (Vigor, Fuerza o Agilidad) en lugar de los suyos propios. El objetivo debe estar dispuesto. Por cada punto quemado para aumentar el hechizo, el objetivo pierde 1d3 puntos del mismo atributo. Si alguno de los atributos del objetivo cae a 0 o menos, el objetivo muere. |
| 3 | Sezrekan se burla de la débil comprensión del lanzador del poder. El lanzador recibe sólo 1 punto por cada 2 puntos de atributo quemado. |
| 4 | Una horrible locura se apodera de la mente del lanzador, y el terrible sinsentido del universo se introduce profundamente en su alma mortal. El lanzador recibe una única salvación de Voluntad CD 15; con una salvación exitosa, el lanzador se arrodilla, debilitado por la quema de hechizos, pero firmemente anclado en la realidad común. Con una salvación fallida, en lugar de la quema de hechizos, el lanzador recibe un bono de +5 a todas las pruebas de hechizo durante los próximos 1d6 asaltos, pero percibe tanto a amigos como a enemigos como monstruos devoradores de todo procedentes de la oscuridad exterior, una verdad demasiado real para contemplarla. |

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